2022出海手游买量观察

复盘了2022年出海移动游戏效果广告投放后,我们发现:

1、总量:买量素材总量整体下滑,整体出海步调出现放缓。

2、素材表现:单图片素材投放量增加,竖屏视频素材增速更高、更主流。

3、新游数:2022年出海参投新游下滑,出海游戏进入竞争激烈的精品化阶段。

4、买量榜:莉莉丝《万国觉醒》登顶出海游戏素材榜,海彼《弹壳特工队》排名第二。

5、出海赛道:美国地区依然是出海首选目的地,MMORPG新游出海偏好中国港澳台地区,模拟出海手游在韩国表现出色。

6、平台:Meta系渠道领先,但各头部渠道投放的素材量有所下滑

022出海手游买量观察"

022出海手游买量观察"

出海步调放缓,素材投放量降幅明显,集中度却提升。今年出海游戏广告素材量比2021年下降明显,同比下滑超过35%。整体来看,国内减本增效大方向下,对游戏出海存在影响,整体呈现放缓的趋势。

出海美日韩素材占比提升,同比提升9%。2022年出海游戏移动广告市场中,美日韩市场的广告占比达到29%,同比2021全年增长9%。一方面,市场规模较大的美日韩市场已成为手游出海首选目的地,贡献了近三成左右的广告量。另一方面,游戏市场发达地区占比明显上升,说明广告主更希望将资源投放到确定性更高的市场,力保ROI。

022出海手游买量观察"

游戏出海已进入竞争激烈的精品化阶段。2022上半年中国出海手游收入占海外市场22.5%,同比去年同期市场份额呈现表现稳定、变化波动小。换言之,目前中国游戏出海已经从快速发展的黄金阶段,向精品化阶段过渡。

新增出海游戏呈下滑趋势。观察出海新游在投数量发现,今年新增参投游戏呈现波动中小幅下滑的趋势,对比2021全年则出现明显下降。数据显示,2022全年仅有1000余款新增出海手游,同比下滑37.5%。

022出海手游买量观察"

022出海手游买量观察"

图片素材在2022年投放量提升明显。今年出海手游的素材形式中,图片素材增长明显,同比2021年增加约68%。通过数据显示,视频素材仍是出海投放素材的主要广告形式,但降本增效整体大环境的影响下,制作成本相对较低的图片素材受到了更多广告主的青睐。

竖屏视频成为手游广告投放的主要类型。2022年全年手游广告投放形式TOP3为竖屏视频、横屏视频、方形视频,其中竖屏视频广告占比超过43%,同时增长率最高。

022出海手游买量观察"

022出海手游买量观察"

中国港澳台地区依然是角色扮演品类重点出海市场。2022年出海MMORPG参投游戏中,规模更大的美国地区依然排名榜首,此外,MMORPG在中国港澳台地区的投放量均进入前5。

MMORPG是国内重点出海的游戏品类之一,导致越来越多品类厂商选择出海。可是对于大部分出海“新兵”而言,日、韩地区存在竞争激烈、难度高等情况。而中国港澳台地区文化同源,语言相通,出海难度较低,更适合成为国内MMORPG产品出海的首个目的地。

022出海手游买量观察"

欧美地区领先,出海策略手游表现乏力。2022年出海策略手游投放情况来看,美国、加拿大、英国位居投放素材量TOP3。对于氪度较高的策略游戏来说,欧美发达地区成为主要投放目的地,期望触达更多优质玩家,凭借较长的产品生命周期优势,提高产品的吸金能力。

可是从整体来看,2022年出海策略手游整体表现乏力,部分主流游戏市场投放素材量均出现不同程度的投放量下滑,其中英国同比下滑44%,而澳大利亚同比下滑33%。

022出海手游买量观察"

出海模拟手游在韩国逆势上涨。2022年出海模拟手游投放情况来看,欧美地区投放量下滑明显,其中美国地区投放量同比下滑24%,加拿大地区投放量同比下滑45%。

出海模拟手游在全球投放量存在下滑明显的情况下,韩国地区表现突出,投放量同比上涨20%,排名第一。数据显示,今年在韩国地区投放的模拟品类游戏约为1300余款,同比增长24%,并且在今年成为韩国地区投放量TOP5的游戏类型。

022出海手游买量观察"

022出海手游买量观察"

022出海手游买量观察"

《万国觉醒》登顶年度出海投放榜,二次元、仙侠产品进入TOP10。2022年出海游戏投放榜显示,莉莉丝王牌产品《万国觉醒》(Rise of Kingdoms)登顶年度出海投放榜,同时也是今年唯一一款投放素材数超过2万组的产品。《万国觉醒》强势的投放表现符合母公司莉莉丝的“高举高打”的营销风格。

通过观察出海投放榜TOP10产品发现,包括二次元、仙侠、末日丧尸等中重度题材手游,侧面说明出海手游类型呈现出多元化趋势,鼓励国内更多题材产品走出去。而超休闲游戏延续着超高的买量热度,其中《弹壳特工队》(Survivor!.io)以超过1.8万组素材排名总榜第二。

022出海手游买量观察"

022出海手游买量观察"

022出海手游买量观察"

022出海手游买量观察"

022出海手游买量观察"

022出海手游买量观察"

022出海手游买量观察"

策略、角色扮演玩法依然是投放大户。出海游戏投放量榜单数据显示,今年投放量TOP10的出海游戏中,策略玩法占据6个席位,说明策略玩法依然是国内出海的重要品类之一。另外,角色扮演玩法同样是国内出海的重要品类之一,两款产品进入年度投放榜TOP10。

对比策略玩法和角色扮演玩法的“齐头并进”之势,动作、射击等海外热门玩法则呈现“一枝独秀”的局面,榜单头部产品投放量大幅度领先其他的产品。例如射击玩法《PUBG MOBILE》2022年投放超过6000组素材,远超排名第三的《Crack Shooter》(1800余组素材)。

022出海手游买量观察"

022出海手游买量观察"

022出海手游买量观察"

Meta系渠道全球领先,但头部渠道集体下滑。2022年出海游戏投放平台方面,Meta系渠道处于领先的位置,拉开与其他平台的距离,其中“FaceBook”和“FB Audience”排名领先,而“Instagram”“Messenger”紧随其后。

头部渠道中,Meta系渠道投放量呈现下滑趋势,而谷歌系渠道“AdMob”投放量同比增长23%,为头部渠道中增速第一的投放渠道。

022出海手游买量观察"

为观察不同赛道、不同市场高效素材,以下研究样本、素材展示不限于出海游戏,单纯是为了给相关出海项目组作为参考。

022出海手游买量观察"

022出海手游买量观察"

吸睛点:美国偏大场面、简化玩法、性感美女,日本偏感官刺激,同样简化玩法。全球市场吸睛点多样,往往都是美女、精美画面/细节(长期兴趣)、紧张刺激场面(重大事件)或是直接以副玩法、小游戏素材抓受众注意力,如《战火与秩序》《Evony》等都投放了大量副玩法素材。

022出海手游买量观察"

美国市场方面,主要有两个方向,其一是营造大场面、大片感、史诗感,其二则是以游戏简单操作展示简单的建造感、经营感;日本市场方面,高效素材有更多的“重大事件”原则,创意同样分两个方向:1品质感方向,即展示游戏立绘精美度,暗示大作感,2是副玩法或包装成休闲游戏。

022出海手游买量观察"

转化点:“好奇尝试+降低门槛”占比高。“好奇尝试+降低门槛”往往占据较大比重,往往是包装成简单玩法,快速升级建造,暗示游戏简单。美国市场的转化点差异,在于有约20%的“从众/推荐”,即玩家/主播出镜解说推荐啊,以降低素材广告属性。

常见脉络:

①非真人素材,副玩法素材:4X SLG本身定位偏中重度,学习时间一般相比其他游戏长,所以今年许多国内厂商为了吸引新玩家的涌入,为游戏增添了休闲副玩法,甚至仅使用副玩法、小游戏作为买量素材(多少有虚假广告的嫌疑)。

022出海手游买量观察"

SLG玩法素材:使用重大事件吸引玩家目光。如僵尸马上要攻破防线等一系列紧张感事件抓住玩家心弦,后自然而然的进入教学阶段,怎样放置兵力,布局城邦等操作,事件+教学分部时间占比一般为1:1。

②真人素材:一般聚焦在真人玩游戏时的反应和感受,或真人推荐。

022出海手游买量观察"

022出海手游买量观察"

吸睛点:狂拽炫酷、炫彩华丽或是福利码抓眼球。MMORPG类游戏,往往采用炫酷立绘、技能吸睛(长期兴趣),或是直接展示福利码,这两大方向几乎成为了高效素材的固定公式,特别是前者,“狂拽炫酷炫彩华丽”审美往往更跑得更久,这主要因为相关素材大多投向东南亚,当地审美偏向如此。

转化点:可玩性、差异点因素引起差异化。港台和东南亚市场更偏向于使用多转化点、“花样”来让玩家产生下载动作。

常见脉络:

①非真人素材:社交、飞行、打怪、换装、捏脸、升级…所有的可玩度都尽情向玩家展示出来,主要展示玩家能体验到的感觉,包括飞行带来的自由感,打怪技能暴击带来的炫酷感等等,能让玩家感受到虚拟世界的“痛快”。

②真人素材:*非品牌向:一般是情景小故事,利用制造矛盾点来吸引玩家注意,看似无厘头莫名其妙,其实是要送福利、卖好感,让玩家能体会到被在乎,虽说是送福利,但实则最终的落脚点还是在玩家体验感上。*品牌向:与明星联动/多KOL推荐。

022出海手游买量观察"

022出海手游买量观察"

吸睛点:模拟经营吸睛点比较多样化。“长期兴趣”略微偏多,往往以题材的独特性吸睛,并配一个较为轻松悠闲的玩法展示,突出题材独特感、经营游戏前后场面的变化。略有不同的是,美国高效素材更展示题材、立绘,日本高效素材则更突出游戏角色的小故事、小剧情,更营造代入感。

022出海手游买量观察"

022出海手游买量观察"

转化点:好奇尝试。总体来看,相比于吸睛点,模拟经营品类的转化点非常单一,聚焦在“好奇尝试”上。

常见脉络:

①非真人素材:喜欢使用生活中常见的矛盾点,如“孕妇被出轨”、“交通堵塞”等引起玩家注意(矛盾点分题材,有人物立绘的一般以人物关系为矛盾点出发),让玩家带着主人公视角来解决问题,激发玩家管理欲、拯救欲。

②真人素材:一般以真人/素人推荐为主,好玩、打发时间、休闲为真人推荐的三个重点。情景一般在真人家中,比较随意,偶尔会出现用来打发时间的场景点。

022出海手游买量观察"

022出海手游买量观察"

吸睛点:博彩类游戏的吸睛点极具多样性,主要围绕构建金钱满溢的机会感,以及赢钱的刺激感、真实提现的惊喜感。相比其他市场,日本市场的高效素材却略有差异,仅使用了3个吸睛点“长期兴趣+切身利益+重大事件”。

转化点:博彩类转化点依旧“扣题”在“产生利益”中,强调赢钱快感、惊喜感,且主要围绕“获利多而意外”。

常见脉络:

①非真人素材:使用翻倍、叠加等效果来展示赢得“真金”后的爽感。

②真人素材:作为真人素材最多的品类,真人剧情主要展示“我真的得到了钱!”,明示赢得的是“真金”,破除受众对于“这不会是虚假游戏/广告吧?”的疑虑。

 

作者:DataEye研究院

来源:DataEye(ID:DataEye)

给TA打赏
共{{data.count}}人
人已打赏
B站广告

B站短视频广告,能行?

2023-8-22 17:03:29

海外

2023年拉丁美洲手游市场洞察

2023-7-12 17:15:39

个人中心
购物车
优惠劵
今日签到
有新私信 私信列表
搜索